[ Type ]
Réalité Augmentée
[ Description ]
L'exposition :
En s'appuyant sur plusieurs cas d'école, l'exposition Flops ?! s'intéresse aux causes de l'échec dans différents secteurs techniques (transport, télécommunication, mécanique…) et dans des domaines parfois moins techniques (jeux et jouets, communication graphique, biais psychologiques…). Elle interroge l'ingénieur·e, le·la designer, le·la commercial·e, le·la publicitaire, mais aussi l'utilisateur·rice, pour décortiquer les mécanismes de l'échec et mieux comprendre ce qui a cloché.
Et parce que certains flops se révèlent finalement des tops, l'exposition explore aussi des trajectoires de réussite inattendues : celle d'une bonne idée trop en avance sur son temps, d'une technologie encore immature, ou d'un objet dont l'usage a été détourné…
Loin de se moquer des échecs, Flops ?! en propose une lecture bienveillante, et met en lumière la nécessité d'oser, et de se tromper, pour enfin innover.
Le projet :
Ce projet est une expérience en réalité augmentée créée pour l'exposition « Flops ?! », au Musée des Arts et Métiers, à Paris. Notre objectif était simple : créer une expérience interactive, basée sur des objets de l'exposition, que les visiteur·euse·s peuvent utiliser pendant leur visite.
Le concept : Flop Office
L'histoire suit Charlie, un·e employé·e de bureau sans visage, une silhouette dans laquelle chacun·e peut se reconnaître. Charlie est coincé·e dans une tâche répétitive, sans fin, dans une pièce fermée.
L'expérience est divisée en trois chapitres. Dans chaque chapitre, le·la visiteur·euse regarde à travers une fenêtre physique et découvre une scène en réalité augmentée. Il·elle observe Charlie sans être vu·e, et peut interagir avec son environnement grâce à un objet de l'exposition. Le but : aider Charlie à sortir de sa routine, et finalement, à quitter la pièce.
L'idée derrière le projet
Nous avons voulu reprendre l'univers visuel de l'exposition, notamment ses décors en carton. Nous avons aussi choisi trois objets qui rappellent des outils du quotidien : un Bi-Bop, un visiophone et un Nabaztag. À travers cette histoire un peu absurde, le projet pose une question simple : comment les outils du monde du travail façonnent, parfois de façon absurde, nos gestes et nos habitudes du quotidien.
Équipe :
Galilée Mason : Développement, Game Design
Ethel Serer : 3D, Animation, Game Design
Cynthia Thouvenot-Oudart : Développement, Tech Art, Game Design
Chloé Gommard Dauba : Développement, 3D, Game Design
Alice Tinoco : 2D/3D, Animation, Game Design
[ Year ]
2026
[ Software ]
Unity, Blender, Photoshop